zmedia

Pemrograman Game Sederhana Memilah Sampah : Edukasi Menyenangkan dalam Pelajaran Informatika

Inovasi pembelajaran terus dikembangkan di SMP Negeri 1 Kanor untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Salah satu inovasi terbaru adalah pemanfaatan pemrograman Scratch dalam pelajaran Informatika guna menciptakan game edukatif bertema memilah sampah. Pembelajaran ini difasilitasi oleh Surya, Guru Informatika, dengan tujuan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan sekaligus menanamkan kesadaran lingkungan kepada siswa.

Game Edukatif untuk Kesadaran Lingkungan

Dalam pembelajaran Informatika, siswa diajarkan untuk membuat game sederhana yang mengajarkan pentingnya memilah sampah. Game ini memungkinkan pemain untuk memindahkan berbagai jenis sampah ke tempat yang sesuai, seperti:

  • Sampah organik (daun, sisa makanan) ke tempat sampah hijau,

  • Sampah anorganik (plastik, kaleng) ke tempat sampah merah,

“Melalui game ini, siswa tidak hanya belajar tentang dasar-dasar pemrograman, tetapi juga memahami pentingnya memilah sampah dengan cara yang menyenangkan,” ujar Surya.

Pemrograman dengan Scratch

Scratch dipilih sebagai platform pemrograman karena kemudahan penggunaannya (visual programming), terutama bagi siswa pemula. Dengan metode drag-and-drop, siswa dapat memahami konsep logika pemrograman tanpa harus berhadapan dengan sintaks yang rumit. Siswa mempelajari beberapa langkah dasar dalam pembuatan game, seperti:

  1. Mengenal antarmuka Scratch dan memahami fungsi blok pemrograman,

  2. Membuat sprite dan latar belakang sesuai dengan konsep game,

  3. Menentukan aturan permainan dengan menggunakan blok kondisi (if-else),

  4. Menambahkan elemen interaktif seperti sistem skor dan efek animasi.



Antusiasme Siswa dan Manfaat Pembelajaran

Siswa tampak antusias mengikuti pembelajaran ini. Selain meningkatkan keterampilan berpikir logis dan pemecahan masalah, mereka juga lebih memahami pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. “Saya jadi lebih paham tentang cara memilah sampah, dan ternyata membuat game itu seru” ujar salah satu siswa yang mengikuti program ini.

Dengan adanya inovasi ini, SMP Negeri 1 Kanor menunjukkan bahwa pembelajaran dapat dilakukan dengan cara yang kreatif dan inspiratif, menggabungkan teknologi dengan edukasi lingkungan secara efektif.  Hal ini juga mendukung program Adiwiyata sekolah. Pembelajaran Informatika tidak hanya sekadar teori, tetapi juga memberi manfaat nyata bagi kehidupan sehari-hari siswa.